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:: Sociedad y producción audiovisual digital

Tecnología digital audiovisual

Para hablar de representaciones audiovisuales digitales, hay que hablar no sólo de sus contenidos, sino también de su materialidad y del lugar desde el que surgen. Desde el posicionamiento de los medios de comunicación audiovisuales como industria masiva se ha generado un cambio en la percepción de la realidad. Los mismos producen y reproducen una realidad pública que se inserta de lleno en la vida cotidiana, pero que todavía está en función de un mercado condicionado a ciertos valores económicos y políticos dominantes. De hecho, si nuestros medios audiovisuales contabilizaran más el servicio que el éxito económico y el raiting de público de un programa, seguramente nos pudiéramos enterar de miles de maravillas que están pasando en este momento en el mundo. En cambio, en su mayoría sólo reproducen relatos que engendran miedo y terror, reforzando así las ataduras al sistema. Los acontecimientos nos llegan mediatizados y parecen siempre lejanos. Se ofrecen como mercancías para la masa perdiendo el punto de vista individual y artístico. Generan una escenificación de la realidad para llenar el vacío angustiante de un sistema de producción vigente. Pero este tipo de construcciones de realidad son directamente inmediatas a nosotros, y se nos hacen invisibles a los ojos como el agua al pez.

Hoy el termino “medio audiovisual” está bajo revisión teórica, por ser un concepto amplio que excede y expande a la representación audiovisual en sí misma. Desde los sesenta (al menos) en los países occidentales desarrollados, se ha producido un fuerte cambio en los discursos sobre las prácticas culturales y estéticas de producción de imágenes. Algunos teóricos lo llaman modernidad tardía (como nueva fase dentro de la propia modernidad) y otros lo ven como un desplazamiento a algo diferente donde la fragmentación de los relatos y el reciclado mediante el collage va adquiriendo cada vez mayor preponderancia. Este cambio que se fue produciendo en la manera de producir y distribuir la cultura audiovisual, va de la mano de los avances tecnológicos. Pareciera que la introducción de la tecnología digital dentro del mercado ha revolucionado desde la fidelidad de la imagen hasta los procesos creativos. No obstante, estos cambios tecnológicos siempre están apoyados sobre un discurso político particular y construyen un imaginario social que crea la falsa apariencia de la constante novedad. El discurso siempre gira en torno a las llamadas “nuevas tecnologías”, encubriendo su verdadero origen, la trayectoria que ya tienen detrás de las mismas, y el hecho de que no tardan en ser obsoletas por el mismo vertiginoso progreso tecnológico.

En este sentido, el debate por el uso de las tecnologías digitales para la creación de diversas producciones audiovisuales lleva a revisar cuáles son las relaciones entre ciencia, sociedad y cultura. Para Walter Benjamin, entender la técnica, en la era de reproducción mecánica, resulta importante, no sólo por su potencial productivo sino también por su capacidad de mediación. El optimismo de Benjamin, lo llevó a predecir que el mayor y fácil acceso a la cultura por los usuarios de las industrias culturales, traería aparejado un cambio en la recepción y en la percepción de los mismos. En consecuencia se formaría un nuevo tipo de cultura y sensibilidad de época. Sin embargo, algunas de las consecuencias intrínsecas de la reproductibilidad industrial extrema de finales de siglo XX, son la velocidad, el exceso, la sobreproducción de información y mensajes, concentrándose unos tras otros. Los mensajes ya no sirven a la causa del significado, al contrario, contribuyen a su disfunción y a la abolición de cualquier tiempo dedicado a la contemplación. En otras palabras, se repite siempre una misma fórmula con algunas pequeñas modificaciones que simulan novedad.
Es irrefutable que los adelantos tecnológicos brindaron una mayor llegada a los usuarios. El abaratamiento de los productos, permitiendo que mayor número de personas tuvieran acceso a los mismos, trajo un incremento de la producción. Hoy con el uso del Digital parecería que es todavía mucho más fácil acceder a los medios de producción y realizar relatos audiovisuales. Pero es necesario analizar qué tipo de representaciones se están produciendo. ¿Se está creando un nuevo paradigma de lo audiovisual bajo la influencia del arte digital? O ¿Sólo se están reproduciendo viejas formulas ya aprendidas desde hace tiempo? Además, con el Digital, también, parecería que la carrera del hombre por la creación de imágenes lo más fieles posibles al mundo que lo rodea es casi un hecho. El medio audiovisual se ha convertido en más que la suma de fantasías que la cultura proyecta en la pantalla. ¿Será hoy el medio audiovisual de tecnología digital, una fantasía con voluntad de suplantar la realidad?

Para André Bazin, con la invención de las cámaras fotográficas se ha comenzado a desdibujar las diferencias entre la representación y lo representado. Incluso, para él, con el devenir del cinematógrafo, que incorpora las categorías del tiempo y movimiento a la representación, se puede mostrar una imagen del mundo mucho más auténtica. Bazin, concibe al cine, como el sueño de la humanidad por su doble, su espejo: con la capacidad de crear un imaginario que le devuelve al hombre su propia imagen. Un espejo que le permite a la audiencia penetrar en una realidad distinta, una realidad de ficción. Como en Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, quien después de atravesar el espejo comienza a vivir una realidad de fantasía. La metáfora del espejo es tomada hoy por muchos realizadores y teóricos de la cultura audiovisual digital. Sin embargo, Carroll denuncia los prejuicios, miedos y horrores de un sistema opresivo y represivo. El mundo que crea detrás del espejo lleva adelante una lógica completamente distinta a la represión victoriana de la época del escritor. En este sentido, Carroll toma la literatura como medio de expresión, para hacer un cuestionamiento político. Pone en uso a la ficción literaria para ridiculizar a la misma Reina Victoria, convirtiéndola en una Reina de Corazones, quien toma decisiones sin sentido, y subrayando la idea de que los poderes son efímeros y arbitrarios. En este sentido, hay que prestar atención al uso que realmente se está generando en torno de estas tecnologías digitales; como también a los discursos teóricos que las avalan. ¿Se nos está adoctrinando dentro de un sistema dado? ¿Se nos está anulando la capacidad reflexiva y crítica? O bien ¿se está usando para denunciar la lógica que las moviliza?

Las posibilidades de aplicación de estas tecnologías están abriendo debates sobre sus futuras aplicaciones y los efectos que éstas traerían. Sin embargo, no hay que olvidar su origen en laboratorios militares y ligado al desarrollo armamentístico. El desarrollo tecnológico excede el ámbito de los medios masivos audiovisuales, el entretenimiento y el placer, ligándose con la industria de la guerra, la carrera espacial y el monopolio de la medicina. Hay una estrecha relación entre estas tecnologías y los medios de vigilancia, encierro y control social. Por un lado, tiene un uso que facilita la comunicación en todos sus ámbitos, pero por el otro no deja espacios sin dominar.

Por consiguiente, varios autores abogan por la necesidad de entender y estudiar desde sus orígenes a estas tecnologías, su historia, su genealogía y los distintos usos que se hicieron de las mismas, sean con fines económicos, políticos, bélicos o artísticos. Pensar políticamente a las tecnologías, ver cómo se entrecruzan y cómo sus historias evolucionan paralelamente, para poder entender qué se nos está diciendo, quién produce relatos innovadores y quién solamente repite viejas formulas de mercado consensuado. Quienes sean capaces de hacer una revisión de los mecanismos de construcción de imágenes, tal vez puedan hacer mejor uso de las nuevas posibilidades técnicas.

Muchos asocian el digital con lo interactivo, sin embargo su desarrollo ya comienza en los procesos analógicos. Hay varios autores, como Jean Luc Godard, que procesaron sus películas dentro de ordenadores yendo más allá de la materialidad del cine en si mismo. Para Lev Manovich es difícil entender qué es el cine digital, si primero no se entiende el origen y desarrollo del cinematógrafo y del lenguaje audiovisual. Para pensar los nuevos medios es indispensable conocer los viejos medios, tenemos que entender los medios de representación visual, como no se puede hablar de ordenadores sin saber cuáles fueron los usos de las primeras máquinas de procesadores de datos del siglo XIX. Dado que para muchos autores, en las artes mediáticas lo que va cambiando es la tecnología, y de nuevo en sí no hay nada. Para David Noble ya desde el discurso proveniente del los monasterios medievales se le va infundando al desarrollo tecnológico una idea mística de salvación. Idea que la mentalidad burguesa fuerza al extremo en la modernidad, al basarse en el progreso indeterminado de la ciencia para alcanzar un futuro mejor.

El proyecto moderno con su exacerbación de la racionalidad lleva a que todo pueda ser calculable. La modernidad se caracteriza por la presencia del cálculo y del número no sólo en las ciencias duras, sino en la totalidad de la vida humana. También en la historia de la representación se encuentra una estrecha relación entre las artes y las ciencias exactas, entre la representación subjetiva y la objetividad numérica. La composición de encuadres basados en el número de oro de la sección áurea, o las representaciones dentro de formas geométricas son sólo un ejemplo de ello. Un salto importante que se puede mencionar son las leyes de la perspectiva dictadas por Bruneleschi en el Renacimiento, quien no hizo más que conceptualizar el procedimiento utilizado por los Griegos para trazar mapas. Sin embargo, ambos tipos de cálculos no son más que creaciones de algún tipo de ilusión para representar una determinada realidad, sea geográfica o sea el espacio dentro de una obra pictórica.

Otro salto puede ser el realizado por Niepce, Daguerre, Fox Talbot, en el siglo XIX, con los avances y descubrimientos químicos y fotosensibles que dan origen a la fotografía, que, como ya lo dijo Bazin, le da a la imagen la capacidad ostensiva de copia fiel de las apariencias ópticas del mundo visible. Sin embargo, desde la Edad Media en Medio Oriente hay registros del conocimiento de la Cámara Obscura, el principio de la cámara fotográfica, era utilizado en ese entonces por la ciencia para estudiar eclipses. Además, ya Leonardo Da Vinci y Giovanni Della Porta la habían hecho portátil e incluido lentes y espejos llevando su uso como herramienta para pintar con mayor fidelidad los paisajes exteriores. Con el cine se pueden narrar historias agregándole a la imagen la ilusión del movimiento y la categoría de tiempo. Sin embargo, para Arnold Hauser, ya en las catedrales góticas se manejaba este concepto narrativo, donde el visitante tiene que recorrer un espacio para ver las historias contadas en los vitreaux.

Hoy esta búsqueda de representar lo real lo más fielmente posible está dada por la generación de imágenes digitales. Para Alan Badiv, el cine digital, no hace más que reafirmar esta relación entre las matemáticas y la imagen, puesto que la propia materialidad de la misma está construida a base de números. Un ordenador hace cálculos matemáticos para componer imágenes audiovisuales digitales, de simuladores. En efecto el pixel es la unidad mínima que forma una imagen en un monitor y el bit es la unidad básica para el manejo de información dentro de un software. La RV pretende hacer creer al observador colocado ante una imagen de alta calidad que esta ante su referente y no ante su copia, pero este solo se encuentra frente a la fragmentación de esa imagen en incontables pixeles.

Jean Baudrillard llama a este fenómeno hiperrealidad. Para él, debido al avance de la modernidad, la realidad ha dejado de emitir signos que garanticen su existencia. Hoy este proceso se invirtió y son los signos los que construyen lo real en formas de simulaciones. Para él, ningún sistema de representación, crítica o análisis se puede referir directamente a la realidad, dado que la propia proliferación y producción de signos dominan y hasta reemplazan lo real. Los Signos se consagran más reales que la realidad misma: esto es lo que Baudrillard llama hiperreal, aquella copia que es más real que su original, de este modo los signos dejan de guardar relación con su referente. Y lo que Baudrillard llama simulacro, es cuando la copia carece de referente. Simular es hacer como si se tuviera lo que no se tiene, y este tipo de simulación para Baudrillard no es falsa, sino que es una copia de algo que ha dejado de existir.

De hecho, dentro del mainstream de la industria audiovisual, la película Matriz (1999) de los hermanos Andy y Larry Wachowski, es lo más parecido a un juego de computadora que Hollywood haya producido hasta el momento de su estreno. Matriz habla de cómo se codifica la realidad en ficciones virtuales; cómo se puede organizar el pensamiento y nuestras vidas en un solo código de barras. En el film la realidad se presenta como una puerta abierta a la ficción. Matrix, hace eco a los postulados de Baudrillard. La Matrix, en sí misma, es una reproducción sin referente, una copia de un mundo cuyo original ya no existe. Un mundo que parece más real que la realidad misma, lo que Baudrillard llama "un desierto de lo real".

A su vez, este film usa la metáfora del espejo del cuento de Carroll, para pasar del país de las maravillas generado por las computadoras, al real. Sin embargo, para Baudrillard en la era del simulacro, no existe más un espejo que pueda reflejar algún tipo de realidad. Asimismo, el mundo del film al lado del espejo no nos plantea otras cuestiones de índole política como Carroll hizo en su obra. Es más, siendo Matriz una producción que se origina dentro de un sistema económico dominante, no hace más que querer afianzar un determinado imaginario social. Más que cuestionar y crear rupturas sólo pretende desdibujar y hacer más asimilable las angustias. Los imaginarios colectivos hacen visibles los miedos de las sociedades mediante representaciones de ficción. No obstante, hay que saber desde dónde se construyen estos relatos, y cuál es el momento histórico donde se producen.

Igualmente, el film como producto es reflejo de cómo el desarrollo de la ciencia facilita el uso en conjunto de distintos medios para crear una obra audiovisual. Si bien Matriz fue rodado en 35 mm, muchas de sus escenas fueron terminadas dentro de computadoras. Matriz no es la única película que combina la producción del cine fílmico junto con la tecnología digital. Hoy ya es una tendencia indeclinable el cruce de elementos en distintas representaciones artísticas multimediales. Ya hay varias películas producidas enteramente en formatos digitales. Algunas de ellas nos brindan la posibilidad de variar el orden de sus escenas y así tener más de una posibilidad narrativa, otras son producciones solo navegables dentro de internet.

La historia de las tecnologías y el arte es larga y tienen muchos puntos de contacto. Cada una de las artes se nutre de otras ciencias. Para Marshall McLuhan esta fusión creativa resultante de la manipulación de distintos medios da un resultado muy interesante. A esta unión se la llama Hibridación y abre puertas para llevar la experimentación y la creatividad a una infinidad de horizontes distintos surgidos de la combinatoria entre los medios, las artes y las ciencias. Sin embargo, dentro de la imagen audiovisual digital todavía hay mucha banalidad sin búsqueda de nuevas posibilidades creativas. Como Matrix, la mayoría de estas producciones responden a un sistema basado en la lógica comercial, donde llegar a más espectadores y no presentarles situaciones angustiantes fuera de su comprensión, es más importante que crear nuevos paradigmas visuales. Por consiguiente, reproducen una y otra vez la misma fórmula genérica, con una leve modificación. En este sentido, McLuhan nos dice que “el medio es el mensaje”, considerando a los medios como vehículos de transmisión de ideología. Por lo tanto, para comprender el actual estado de las cosas, es relevante entender la forma del propio medio (Cómo Comunica) mas que sus contenidos (Qué Comunica). Es la técnica, en la era de la reproducción mecánica, la que resulta importante no tanto por su potencial productivo sino también por su capacidad de mediación, siendo la forma el principio de toda una nueva generación de sentido.

Baudrillard continuando con el concepto de McLuhan donde la forma (el medio) parece ser mas importante que el contenido (el mensaje), y tomando el concepto de la reproductibilidad de Benjamin, va más allá y afirma que el medio es el modelo. Es decir el medio es el que impone el modelo-estructura-realidad ha ser copiado y reproducido; y a su vez es el que organiza los signos de la cultura mediante el código de consumo y el ciclo de la moda. En este sentido, los signos son producciones efímeras pensadas desde su posibilidad de reproducción. Ya los integrantes de la Escuela de Frankfurt, develaron la necesidad de la lógica capitalista de perpetuar la satisfacción a corto plazo, con una oferta de lo aparentemente nuevo, pero que es sólo la repetición de la misma formula con un leve cambio. Lo que quiere decir que en la sociedad en que vivimos los signos son efímeros, son simulaciones que no se producen para perdurar, dado que la moda es todo aquello que pasa de moda y en este sentido sigue la lógica del sistema Capitalista. El ser humano repite siempre la misma puesta en escena donde la realidad de nuestro mundo aparente tiene un peso muy fuerte en la representación. Parecería que en los tiempos modernos se le teme a lo diferente, a lo no conceptual, a lo no figurativo. ¿Será que se le tiene miedo a lo que hay del otro lado del espejo?

Por lo tanto, hay que entender las tecnologías para saber qué se puede hacer con ellas creativamente y no repetir viejas formulas. Los integrantes de la Escuela de Frankfurt veían en las vanguardias artísticas el quiebre o salto creativo que proporcionaba la reflexión y la crítica desde la obra de arte. Pero, asimismo, las vanguardias toman su forma de soportes y representaciones anteriores. Sin embargo, sirven de bisagra entre lo viejo y lo nuevo, trayendo una nueva visión critica de lo representado. Si se está hablando de tecnologías, se tiene que saber cómo funcionan, cómo se contaminan y se combinan unas con otras. Los artistas deben conocer todas las posibilidades técnicas, así como los técnicos deben entender todas las cuestiones creativas. No como lo entendido por el modo taylorista de trabajo moderno donde cada sector sólo se encarga de la especialización de un sólo engranaje del producto final. En este sentido, la posibilidad de hibridez dentro de lo digital abre puertas a nuevas maneras de representación y producción, que aún no han sido exploradas, donde es necesario un trabajo interdisciplinario y en conjunto a lo largo de todo el proceso creativo.

La hibridación permite el procesamiento de imágenes que vienen de distintos lugares, formatos, y archivos. Cambia la relación entre tecnología y capacidad creativa. Brinda nuevas posibilidades al medio audiovisual, allí donde el cine sólo restringe. Por ejemplo, la manipulación creativa y la puesta en escena vertical por la yuxtaposición de imágenes rompiendo la estética del corte lineal. La noción de espacio vacío que por medio de la programación de determinado software se pueden generar un sinfín de combinaciones, solo se nos puede presentar dentro de estos medios. Ya no se puede hablar de cine puro o de video puro, ambos no existen fuera de lo digital. Hay que conocer la hibridez de los medios para una mejor postura frente a la creación artística. No obstante, hay que saber que estas nuevas tecnologías, como la digital, es sólo una etapa más en una serie de futuros desarrollos tecnológicos. Por lo tanto, no se puede tachar de obsoleto lo anterior, sino entenderlo para continuar con lo nuevo. Es imprescindible estudiar cuáles son las herramientas básicas del encuadre, la puesta en escena, iluminación, etc. para luego aplicarlas en los nuevos soportes. Comprender los medios en sus esencias tecnológicas, y su evolución histórica para luego pasar a estudiar sus lenguajes. Las combinaciones posibles que hay entre cine, video y digital, surgen de conocer dichos medios por separado; conocer tanto sus tecnologías y como sus sistemas lingüísticos. Puesto que la escritura y la sintaxis que se origina de este proceso de hibridación es mucho más complicada, pero genera otro tipo de escritura. La creación dentro de este proceso digital no tiene límites, todo es posible, sólo se necesita que el artista se anime a realizarlo, a sacar sus propios monstruos y exponerlos a la luz. Myriam Díaz entiende que el artista está brindando un mundo de combinaciones donde el espectador accede a opciones diversas, para generar lecturas particulares que responden a sus propios intereses. La obra se vuelve a construir en cada proceso de lectura de una manera nueva y distinta a la anterior.

Este fenómeno nos habla de que también hay que entender al consumidor, usuario o el que interactúa con estos productos digitales. Cómo éste enfrenta la desestructuración del relato lineal, cómo lo resignifica, y si lo resemantiza en nuevas creaciones. Estas obras traen muchas propuestas de navegación e interfase. El comportamiento frente al consumo (y entendimiento) de imágenes también tiene que ver con un estilo de época determinado. No podemos escapar del pánico que causó la primera proyección de la película de los hermanos Lumière La Llegada del Tren a los espectadores que se encontraban frente a la pantalla del Grand Café del Bulevar de los Capuchinos en París; o de la impresión de los campesinos rusos al ver al Zar frente a ellos. Los quiebres en el modo de representación a veces tardan ser asimilados, o aceptados, por el público. Un público que a lo largo del siglo veinte paso de ser un mero espectador a conformar una audiencia activa, y hasta acceder a la posibilidad de participar interactivamente sobre la obra misma. Por lo que no sólo se necesita una historia de las representaciones, y la tecnología, sino también de la historia del destinatario de las mismas. Dado que ciertos productos se venden como novedosos a un mercado que los consumen sin mayores cuestionamientos, mientras que otras formas artísticas digitales sólo están al alcance de algunos pocos. También existe una cuestión política que subyace de fondo, al ser este un negocio millonario, ligado por el posicionamiento de ciertos productos de las empresas mediante mecanismos publicitarios. Además, si hoy se habla de consumidor, es porque no se puede escapar de la lógica del mercado que lleva hasta al arte o la cultura a la dimensión de mercancía.

Para ir cerrando, se puede decir que los medios expresivos (como por ejemplo los audiovisuales) siempre han representado lo que afecta a determinadas sociedades, sus logros y sus miedos. Sin embargo, solo desde producciones artísticas fuera del circuito comercial se nos presentan relatos que buscan la experimentación visual con planteamientos más profundos. De este modo, se podría decir que el mayor acceso a los diferentes usos de la tecnología digital está causando la necesidad de crear producciones audiovisuales que dramaticen estos cambios en la vida cotidiana. Se necesitan relatos que abran el juego a una visión crítica acerca de cómo se vive la realidad en nuestra cultura contemporánea. Cómo se construye la realidad en sociedades que están siendo saturadas por las experiencias cada vez más mediáticas y el constante cambio en los valores culturales dado por el avance de las llamadas nuevas tecnologías. Quizás, las producciones multimediales independientes sean el medio de expresión adecuado para generar un espacio reflexivo. Y desde allí, como una vez hizo Carroll desde la literatura, cuestionar lo efímero de los sistemas dominantes, comparándolos con castillos de naipes que se los lleva el viento. En este sentido, el arte digital en todos sus formatos puede ser concebido como una representación cultural que está creando un imaginario social determinado, inscribiéndose en los distintos medios (sean ellos audiovisuales o multimediales).


Por Ananella Speziale (editorial@solocortos.com)
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